Je programma genereert op basis van een hardcoded waarde een maaltafelreeks voor een bepaalde maaltafel met een vast aantal iteraties.
Technische analyse
Declareer een const genaamd maalTafel en ken hier een getal aan toe.
Declareer een const genaamd iteraties en ken hier een getal aan toe.
Gebruik een stringvariabele om de maaltafelreeks bij te houden.
Gebruik een for-loop om de maaltafelreeks op te bouwen en voeg elk resultaat toe aan de string, gescheiden door een ", ".
Print de maaltafelreeks uit in de console.
Oefening 2: Raster Generator
Leerdoelen
Werken met een for-loop
Werken met strings
Variabelen declareren met let en const
Functionele analyse
Je programma genereert een raster van kruisjes op basis van hardcoded waarden.
Technische analyse
Declareer een const kolommen en ken hier een getal aan toe.
Declareer een const rijen en ken hier een getal aan toe.
Gebruik een for-loop om de rijen te doorlopen.
Gebruik een geneste for-loop om de kolommen te doorlopen.
Print elke rij met kruisjes (X), gescheiden door een spatie.
Oefening 3: Raad het Getal
Leerdoelen
Werken met een do-while-loop
Werken met getallen
Werken met controlestructuren
Functionele analyse
Het programma laat de gebruiker een getal raden tussen 0 en 30. De invoer is hardcoded en wordt gecontroleerd in een loop.
Technische analyse
Stel een variabele teRadenGetal in op een vaste waarde.
Gebruik een array met hardcoded gokpogingen.
Gebruik een do-while-loop om de ingevoerde waarde te controleren.
Geef aan of het getal hoger of lager moet zijn.
Stop zodra het juiste getal geraden is.
Oefening 4: Som van Even Getallen
Leerdoelen
Werken met een for-loop
Werken met wiskundige bewerkingen
Variabelen declareren met let en const
Functionele analyse
Je programma berekent de som van alle even getallen tot en met een bepaalde hardcoded grens.
Technische analyse
Declareer een const grens en ken hier een getal aan toe.
Declareer een variabele om de som bij te houden.
Gebruik een for-loop om door de getallen te itereren.
Controleer of het getal even is en tel het op bij de som.
Print de uiteindelijke som uit.
Oefening 5: Aftellen
Leerdoelen
Werken met een while-loop
Werken met aftellussen
Variabelen declareren met let en const
Functionele analyse
Je programma telt af vanaf een hardcoded startwaarde tot nul en print bij elke stap een melding.
Technische analyse
Declareer een const startWaarde en ken hier een getal aan toe.
Gebruik een while-loop om af te tellen.
Print bij elke iteratie het huidige getal.
Stop zodra het getal nul bereikt.
Oefening 6: Fibonacci-reeks
Leerdoelen
Werken met loops
Werken met arrays
Variabelen declareren met let en const
Functionele analyse
Je programma genereert de eerste N getallen van de Fibonacci-reeks op basis van een hardcoded waarde.
Technische analyse
Declareer een const aantalGetallen en ken hier een getal aan toe.
Gebruik een array om de Fibonacci-getallen op te slaan.
Gebruik een loop om de reeks op te bouwen.
Print de reeks uit in de console.
Extra oefeningen
oefening: maaltafel generator (alt)
Maak oefening 1 opnieuw maar deze keer maak je geen gebruik van for-loops. Je gebruikt hiervoor de while-loop.
oefening: raster generator (alt)
Maak oefening 2 opnieuw maar deze keer maak je geen gebruik van for-loops. Je gebruikt hiervoor de while-loops.
oefening: raad het getal (uitbreiding)
Breid oefening 3 uit door het vast te raden getal nu een willekeurig getal tussen 0 en 30 te maken. Zoek zelf op hoe je een willekeurig getal kan genereren in JS.
oefening: ontploffen
Schrijf een App die gebruik van een for-lus om af te tellen van een bepaald getal en vervolgens “BOOM” te printen.
Vraag aan de gebruiker van welk getal je wil aftellen.
voorbeeldinteractie
oefening: ontploffen (while)
Schrijf de ontploffen oefening nu met een while-lus.
oefening: pijl
Maak een programma dat een getal vraagt aan de gebruiker en vervolgens een pijl tekent op het scherm met de lengte van het meegegeven getal. Je mag hier geen repeat gebruiken.
oefening: even getallen
Maak een programma dat alle even getallen tussen 0 en een gegeven getal op het scherm toont. Gebruik een for lus
oefening: even getallen op een lijn
Pas het programma aan zodat de even getallen op 1 lijn getoond worden
oefening: verticale naam
Schrijf een programma dat je naam vraagt en het dan de letters onder elkaar afprint. Hiervoor kan je een for lus gebruiken. Gebruik .length van een string om het aantal letters van de naam op te vragen.
oefening: verticale naam maal tien
Pas het voorgaande programma aan zodat elke letter 10 keer wordt herhaald.
oefening: naam blijven vragen
Maak een programma dat je naam vraagt en vervolgens "Dag <Naam>" zegt.
Zorg ervoor dat het programma blijft vragen tot de gebruiker STOP invoert. Daarna zal het programma Bye Bye! zeggen
Voorbeeldinteractie
oefening: gemiddelde vragen
Maak een programma dat de gebruiker blijft getallen vragen tot de gebruiker het getal leeg laat. Als de gebruiker dit gedaan heeft dan toont het programma het gemiddelde van deze getallen.
oefening: faculteit
Maak een programma dat met behulp van een for loop de faculteit van een getal berekent.
Voorbeeld: 6! = 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 (lees: 6 faculteit)
Eis een geheel getal bij input.
Zet een limiet op het aantal herhalingen (bvb 100), zorg dat de gebruiker dat ook weet.
Voorzie ook een oplossing voor een 0.
voorbeeldinteractie
oefening: uren en minuten
Schrijf een programma dat alle uren en minuten tussen een bepaald tijdstip (in uren weergeeft) op het scherm toont. Je moet gebruik maken van een if structuur om uren/minuten kleiner dan 10 weer te geven met een 0 vooraan (bv. 9 wordt 09).
oefening: faculteit blijven vragen
Zorg ervoor dat het programma blijft getallen vragen totdat de gebruiker STOP ingeeft. Het programma zegt dan Doei en stopt.
voorbeeldinteractie:
Je kunt input van de gebruiker vragen door gebruik te maken van de prompt() functie
oefening: op en neer
Maak een programma dat het volgende patroon kan genereren:
voorbeeldinteractie:
Je kan hier een geneste lus voor gebruiken
Nog voorbeeldinteracties:
oefening: letters omdraaien
Schrijf een programma dat een woord vraagt aan de gebruiker (zet deze in een constante variabele) en vervolgens dit woord achterstevoren afprint op het scherm.
Je kan dit doen met een lus die begint op de lengte van de string - 1 en gaat naar 0 (de lus gaat dus van boven naar beneden). Bij het voorbeeld van auto moet de lus dus van index 3 naar 0 gaan. Bij dinosaurus van 9 naar 0.
oefening: palindroom
Breidt het vorige programma uit zodat in plaats van het woord af te printen het tegen de gebruiker zegt of het een palindroom is of niet
oefening: palindroom tot stop
Zorg ervoor dat het programma pas stopt op de moment dat de gebruiker een palindroom heeft ingegeven.
oefening: vierkant tekenen
Schrijf een programma dat een vierkant tekent op het scherm. De hoogte en de breedte van het vierkant wordt aan de gebruiker gevraagd (via variabelen)